11.11.2023 / Uhrzeit: 10:00 - 16:00
Teil 2.:
Teil 3.:
Teil 4.:
Medienkompetenz: EDU-Breakout – Der Escape Room im Unterricht
Breakout Rooms stellen eine Unterrichtsmethode dar, in welcher Schülerinnen und Schüler verschiedene Aufgaben und Rätsel lösen, um ein Ziel zu erreichen, wie bspw. die „Flucht“ aus einem (virtuellen) Raum.
Dabei erarbeiten die Schülerinnen und Schüler eigenständig neue Lerninhalte oder vernetzen ihr Wissen.
Edu-Breakout ist eine spezielle Variante der Breakout Rooms, die für den Schulunterricht entwickelt wurde und eine hohe Motivation ermöglicht, die Kommunikationsfähigkeiten trainiert, das Teamwork verbessert, logisches Denken und Problemlösekompetenz fördert.
Die Methode EduBreakout in Theorie und Praxis
- Motivation
- Kompetenzen (Kommunikation, Teamwork, Vernetzung, Logik, Problemlösung)
- Planungsentscheidungen (Vorwissen, Unterrichtsinhalte, Lerngruppe, Material, Struktur des Raumes, Differenzierung und individuelle Förderung, Sicherung)
- Grenzen der Methode
- „Chocolate covered broccoli“
- Lehrplanbezüge
- Beispiel-Breakouts
Die Rahmengeschichte(n)
- Eine Geschichte erfinden (Geheime Botschaft, Zeitungsmeldung (mit paulnewsman.com), Brief, WA-Nachricht (mit fakewhats.com/generator))
- Visualisierung mit SimpleShow
- Darstellung als Präsentation (Keynote und PowerPoint)
- Weitergabe (z.B. als PDF-Dokument)
Analoge Tools und Möglichkeiten
- Puzzle (z.B. mit UV-Stift)
- Schlösser
- Labyrinthe (z.B. mit mazegenerator.net)
- Geheimschrift (z.B. Cäsar-Scheibe, Beispiele mit schnitzeljagd-ideen.de/geheimschrift)
- Kreuzworträtsel, Lückentext, Wortsuche (z.B. mit zarb.de)
Digitale Tools und Möglichkeiten
- QR-Codes (mit goqr.me)
- Learningapps.org
- H5P (z.B. über apps.zum.de) und Lumi
- Nicht-lineare Geschichten (z.B. über twinery.org)
- QR-Codes als Rätsel (z. B. mal-den-code.de)
- Puzzle (mit jigsawplanet.com)
- Schlösser (mit learningapps.com und zum.de)
- Freie (z.B. unsplash.com) und interaktive Bilder (mit genial.ly / PDF / Keynote)
Ziel: Das Erstellen eines eigenen EduBreakout
Weiterhin:
- Materialsammlung / Themensammlung
- Individuelle Fragestellungen sind ausdrücklich erwünscht!
- Eine inhaltliche Schwerpunktsetzung auf einzelne Aspekte ist entsprechend der Bedürfnislage und Interessenschwerpunkte der Teilnehmenden möglich.
- Es wird ausreichend Gelegenheit zur Erörterung gegeben.
Datum / Uhrzeit:
11.11.2023, 10:00 - 16:00 Uhr
Datum / Uhrzeit (2. Teil):
, - Uhr
Datum / Uhrzeit (3. Teil):
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Datum / Uhrzeit (4. Teil):
, - Uhr
Veranstaltungsart:
Präsenz
Veranstaltungsort:
PhV-Akademie, Graf-Adolf-Straße 84, 40210 Düsseldorf
Referent/in:
Dr. Marco Fileccia
Lehrer am Heinrich-Heine-Gymnasium in Oberhausen und Autor mehrerer Bücher und Veröffentlichungen zum Thema Digitale Medien wie Internet und Sicherheit / Computerspiele und Referent der Initiative „Eltern & Medien“ der Landesanstalt für Medien NRW. Bezirks-Koordinator im Landesprogramm „Schule der Zukunft – Bildung für Nachhaltigkeit“. Ehrenamtlicher Gutachter der Beschwerdestelle der FSM (Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Anbieter).
Referent/in:
Carina Fileccia
Lehrerin